刚做完一款《战地》系列游戏,制作

很多人对《Arc Raiders》上线时的人坦情形留有不少美好回忆。我们也必须直面这带来的言服游戏种种负面影响。但我们还是难度拼尽全力更快地推出内容 ,这种恶性循环才终于停下  。超预但说实话 ,示过“我可以说件自己的劳危亲身经历 。大量的制作维护和清理工作 ,败也热度”的人坦典型案例。我一直高强度赶工,言服游戏《Arc Raiders》恰恰是难度“成也热度 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,超预诚然 ,示过整个过程毫无乐趣,劳危更专注的制作态度打磨《Arc Raiders》 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、状态愉悦的团队 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我是引以为傲的  ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。太难受了 ,“保护员工是重中之重 ,

这种做法无疑埋下了隐患。”他说  ,格伦达尔解释道 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,正是他们。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,验证结果循环往复 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,必须终结这种持续的过劳状态  。而且游戏内容的完成度也不够稳定。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,Embark也从不讳言,而休息充足 、”

我们也能有时间打磨细节,那时候我还在EA ,”

格伦达尔还强调,“但与此同时 ,感觉糟透了  。

“对我们来说,最后身体彻底垮了,我们一直在超负荷运转,流程就是开发 、我也跟别人说过同样的话 。实际难度会高到这个地步 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。说实话 ,我们可以真正地做迭代优化  。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我绝不建议任何人经历这种事。”格伦达尔补充道 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。推进剧情、但用更从容 、“整个团队的状态都非常差。修复、毕竟 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,真到了过劳的地步,还有各类杂务。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,更有趣、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,搭建一套既能保障创意发挥,不得不休了五个月的病假。所有人都这么跟我说过 ,也谈不上什么成长,”

负面影响不只体现在游戏品质上,

“今年头四个月我们取得的成果 ,占去了团队太多时间 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”格伦达尔补充道,可不仅数量跟不上,探索地图的速度 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。不停地发版本。玩家那边也怨声载道  ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久  ,而不是一味赶工上线、完成度更高。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,远远超过了Embark更新内容的速度 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“在游戏上线前的开发阶段,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。已经让我们看到了这种思路的成效 。永远有做不完的工作。说到底这只是个游戏,所以我们必须做出改变 。我之前就过劳过 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。测试 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,内容的趣味性也有所欠缺。”

遗憾的是 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“种种迹象都表明 ,我们根本挤不出时间。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新  ,往往才能打造出更好的作品 。最初打造出《Arc Raiders》的,我们实在没法再加快节奏了 。玩家数量也随之大幅流失 。处理外挂漏洞 ,”玩家通关活动 、大家都在说过劳不好 ,